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近期登场新英雄 看英雄设计师新创意思路

如何平衡游戏,特别是对英雄平衡一直是个很难的问题,牵一发而动全身。某个小改动都可能影响其他英雄的地位。那么我们就从设计师对于新英雄数据平衡之外创意的思路看变化吧。

纳尔作为切换形态的的一员加入到了英雄联盟这个大家庭。纳尔常常给我们感觉时强时弱的感觉,因为变身时机太难掌控了。

为何要设计成这样呢?

因为在英雄联盟中,能够切换型态的英雄可以说一直是最难以平衡的,因为常常会造成某个型态过强。比如说之前的豹女,除非她需要追击或是逃跑,否则保持人类型态是最好的。

而杰斯则是停留在加农型态就可以开心地打完整场游戏。若在被对方贴近的时候也能自由地切换型态来反击对方,那么让两种型态都有独特的优势和弱点就会变得没有意义。我们再回头看一次杰斯:如果杰斯已经拥有不错的近战能力,却也能切换成更有效率的远程型态,那么一个普通的近战英雄要怎么在1v1的情况下与之抗衡?

蜘蛛同样是典型代表人物,前期通过变身实现2套技能,就能比别人打出更多伤害,让其他英雄非常难以对抗。曾经线上蜘蛛通过远程Q消耗,如果你敢靠近对蜘蛛发起进攻,蜘蛛还能通过变身再次放出一套QWE的技能来对你造成伤害。打野蜘蛛就更加强大了,首先先不考虑蜘蛛附带的E技能控制,就通过变身蜘蛛就能实现清野速度加快效果,同时蜘蛛变身后还是无消耗技能。

所以开始尝试的改变方法:

奎因和华洛,也算是切换形态系。通过大招切换形态,技能CD共通,来限制变身系打完一套技能又能切换形态打第二套的局面。人形有一点风筝能力,切换华洛后又能有超高的机动型和爆发能力。

对于可以切换型态的英雄,我们自己提出了一个核心问题:要怎么创造出一个可以切换型态的新英雄,让他容易上手又同时容易对抗?我们的答案就是让两种型态都有非常明显的优点和弱点,并通过限制召唤师不能快速自由地切换控制型态。

纳尔就是这样一个优缺点很明显的英雄,如果利用变身时期建立优势,如何在不能变身时期保证自身生存,这些都是使用者要考虑的。而反过来对抗方就要考虑如何等待纳尔变身过去,如果在纳尔脆弱状态建立优势。这方面就涉及到线上对抗和Gank,对于玩家来说要考虑的东西就会变得更容易展示出来。

设计师想法就是既能让玩家感觉到英雄的强大,又不会让对手觉得无法对抗。合理利用英雄的优缺点来进行对抗,正式设计师想要的效果,而不是通过单纯的增加或者减少技能伤害数值来使得英雄变得强大或者弱小。

如何平衡游戏,特别是对英雄平衡一直是个很难的问题,牵一发而动全身。某个小改动都可能影响其他英雄的地位。那么我们就从设计师对于新英雄数据平衡之外创意的思路看变化吧。

纳尔作为切换形态的的一员加入到了英雄联盟这个大家庭。纳尔常常给我们感觉时强时弱的感觉,因为变身时机太难掌控了。

为何要设计成这样呢?

因为在英雄联盟中,能够切换型态的英雄可以说一直是最难以平衡的,因为常常会造成某个型态过强。比如说之前的豹女,除非她需要追击或是逃跑,否则保持人类型态是最好的。

而杰斯则是停留在加农型态就可以开心地打完整场游戏。若在被对方贴近的时候也能自由地切换型态来反击对方,那么让两种型态都有独特的优势和弱点就会变得没有意义。我们再回头看一次杰斯:如果杰斯已经拥有不错的近战能力,却也能切换成更有效率的远程型态,那么一个普通的近战英雄要怎么在1v1的情况下与之抗衡?

蜘蛛同样是典型代表人物,前期通过变身实现2套技能,就能比别人打出更多伤害,让其他英雄非常难以对抗。曾经线上蜘蛛通过远程Q消耗,如果你敢靠近对蜘蛛发起进攻,蜘蛛还能通过变身再次放出一套QWE的技能来对你造成伤害。打野蜘蛛就更加强大了,首先先不考虑蜘蛛附带的E技能控制,就通过变身蜘蛛就能实现清野速度加快效果,同时蜘蛛变身后还是无消耗技能。

所以开始尝试的改变方法:

奎因和华洛,也算是切换形态系。通过大招切换形态,技能CD共通,来限制变身系打完一套技能又能切换形态打第二套的局面。人形有一点风筝能力,切换华洛后又能有超高的机动型和爆发能力。

对于可以切换型态的英雄,我们自己提出了一个核心问题:要怎么创造出一个可以切换型态的新英雄,让他容易上手又同时容易对抗?我们的答案就是让两种型态都有非常明显的优点和弱点,并通过限制召唤师不能快速自由地切换控制型态。

纳尔就是这样一个优缺点很明显的英雄,如果利用变身时期建立优势,如何在不能变身时期保证自身生存,这些都是使用者要考虑的。而反过来对抗方就要考虑如何等待纳尔变身过去,如果在纳尔脆弱状态建立优势。这方面就涉及到线上对抗和Gank,对于玩家来说要考虑的东西就会变得更容易展示出来。

设计师想法就是既能让玩家感觉到英雄的强大,又不会让对手觉得无法对抗。合理利用英雄的优缺点来进行对抗,正式设计师想要的效果,而不是通过单纯的增加或者减少技能伤害数值来使得英雄变得强大或者弱小。

在来看看最新美服公布的英雄恕瑞玛皇帝 阿兹尔,官方定位为中单AP英雄,从技能特性上看,恕瑞玛皇帝 阿兹尔是偏攻速型的AP。

恕瑞玛的遗产(被动)

皇帝的意志:每1%冷却缩减使Azir获得2%攻击速度。

太阳之盘:恕瑞玛皇帝

阿兹尔每3分钟能够从防御塔废墟中召唤一次日轮。日轮和普通防御塔类似,但会在1分钟内崩塌。点击防御塔废墟能够激活日轮。中枢防御塔废墟和兵营防御塔废墟对该技能免疫。

征服之沙(Q)(70点法力值,800射程,10/9/8/7/6秒冷却)

Azir朝目标地点派遣沙之士兵。沙之士兵对路径上的所有敌人造成60/90/120/150/180(+0.6AP)点魔法伤害,并叠加20%的减速效果,持续1秒。

W技能:唤沙术(40点法力值,450射程,1.5秒冷却)

恕瑞玛皇帝

阿兹尔召唤一个沙之士兵,持续9秒。Azir攻击沙之士兵射程内的敌人时,沙之士兵会代替Azir攻击,对直线上的敌人造成50/55/60/65/70/75/80/85/90/100/110/120/130/140/150/160/170(+0.7AP)点魔法伤害。即使恕瑞玛皇帝

阿兹尔自己不再基础攻击射程内,沙之士兵也会攻击。

恕瑞玛皇帝 阿兹尔一次能够储存2个沙之士兵。每12/11/10/9/8

秒能够使用一个新的沙之士兵。距离过远会取消沙之士兵。靠近敌对防御塔时,沙之士兵的消失速度翻倍。

E技能:流沙术(60点法力值,1100射程,23/21/19/17/15秒冷却)

恕瑞玛皇帝

阿兹尔冲向一个沙之士兵冲锋,对被击中的敌人造成60/90/120/150/180(+0.4AP)点魔法伤害,并将他们击飞0.5秒。如果恕瑞玛皇帝

阿兹尔击中敌对英雄,他会停下来,并获得一个吸收60/100/140/180/220(+15%额外生命值)点伤害的护盾,持续4秒。

R技能:君王领域(100点法力值,250射程,140/120/100秒冷却)

恕瑞玛皇帝

阿兹尔召唤一道装甲士兵之墙向前冲锋,击退敌人并造成150/225/300(+0.5AP)点魔法伤害。士兵随后会作为一堵墙持续5/6/7秒。

敌人会被皇帝界限阻挡,即使他们尝试冲过墙,但恕瑞玛皇帝 阿兹尔和他的同伴能够自由穿行,并在穿越墙的时候获得20%移动速度加成,持续1秒。

从技能介绍不难看出,恕瑞玛皇帝 阿兹尔一切战斗核心就是围绕着士兵而展开的体系。比起其他任何事物,恕瑞玛皇帝 阿兹尔有着绝对的领导能力,恕瑞玛皇帝

阿兹尔并不直接行动;而是用命令来指挥。以此为中心,它是我们在游戏中设计了这样一个强权掌握着恕瑞玛的王者形象在内部,我们称这些计划为“仆人的请求”。

同为拥有算是召唤物的英雄有

马尔扎哈,不稳定不受控制的召唤物。

蜘蛛,小蜘蛛协同攻击,太过于强大,在对拼时候往往可能因为小蜘蛛多打出来伤害让对方无法反抗。

掘墓者,4个技能可以说都能实现召唤物的效果,前三个会攻击距离最近目标。

金属大师,大招能够让被击杀的目标暂时为我所用,不能放技能。

安妮,同样是大招控制小熊,并能够控制普攻。

小丑,大招开启的分身,同样能远程操控进行攻击而本体可选择性很大。

婕拉,通过攻击有种子的位置能成长为自动攻击的植物。

这些会主动进攻的召唤物,就很大程度限制了召唤系的玩法。

所以设计师们就想到了一个改变召唤类英雄的方法,恕瑞玛皇帝 阿兹尔就是为此而生的。召唤的士兵非常强大,但是又必须通过恕瑞玛皇帝

阿兹尔控制,只有恕瑞玛皇帝 阿兹尔攻击对方,士兵才会跟随攻击。这个过程就有一个恕瑞玛皇帝

阿兹尔对士兵发出指令的限制。同时士兵作为近战单位攻击距离也能够给与地方玩家远离或者追击恕瑞玛皇帝 阿兹尔的机会。如果恕瑞玛皇帝

阿兹尔震惊或逃跑,士兵将不再构成威胁。

非常有意思的构想,实现小范围区域的召唤协同控制,在拥有强大特定位置战斗能力同时,弱点也很明显暴露出来,如果远离士兵攻击范围,恕瑞玛皇帝

阿兹尔就变得没有什么威胁。

为此设计师也给与了恕瑞玛皇帝

阿兹尔反抗机制,能通过Q技能来试士兵位移和攻击,改变攻击区域,而E技能通过召唤的士兵不管是在逃生还是追杀都多了一种手段。面对敌方突脸英雄,恕瑞玛皇帝

阿兹尔还有一个大招击退对方,并使得前方范围无法通过,利用得好效果其实和冰鸟的墙效果一样,不管是杀人,还是生存。

恕瑞玛皇帝

阿兹尔做为最新英雄,让我们看到了设计师在英雄技能创新上的不断努力。通过英雄操控士兵,使得在士兵强大同时,又拥有非常大的缺陷。这个就更考验你是否有成为一个帝王的潜质了,是否能够胜任号令士兵的能力呢?想到这里就不由想到两军对阵,如果敌方大将被击杀或者逃跑,对于敌方士气影响,以至于士兵溃不成军。恕瑞玛皇帝

阿兹尔的技能设计思路是不是很像呢?

关于被动,也是从未出现过的被动种类,据说是根据恕瑞玛皇帝

阿兹尔故事背景而设定的。构建短期防御塔行为,肯定又会兴起一个新的战术体系。通过慢慢蚕食对方防御塔,把自身阵地一步步建立到对方塔下,如果在敌方高地塔后面有着我方的一座塔你是不是学得安心了很多?同时还能够防御隐身系的绕后战术,即使对方开团,也可以撤人防御塔范围和对方展开五人加防御塔对五人的战斗。在防守的过程中,多一座防御塔能够提供帮助也会很大。

因为技能过于强大,所以设定上限制也不少,首先冷却时间固定不变,并且非常长,所以就更加需家考虑什么时候放?放了后能够起到什么样的作用等等思考。

目前设计师透露出来消息,年底新英雄出现频率会比往年更快,新召唤师峡谷工作应该基本完成了。

对于设计师的这些新构想,效果如何还需要通过时间来检验,但是不得不说,这些尝试是非常值得的!让英雄联盟英雄更加赋予个性。从而而衍生出来的战术体系也非常让人期待。我们不正是想要一个百花争鸣的对抗竞技游戏么?

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